viernes, 9 de junio de 2017

Diseñando en Hot Wheels: Conversaciones con Jun Imai y Ryu Asada



Saludos amigos coleccionistas!

Ya estando a mitad de año y a comienzos de este mes encontré vía la página de The Lamley Group (aun ¿no se han suscrito?, ¡qué esperan!) esta increíble (y extensa) entrevista hecha por Marc Levitz del portal Petrolicious con los jefes de diseño en Hot Wheels: Jun Imai y Ryu Asada (noten que sus nombres no están por mera decoración en algunos carritos de nuestra colección). Aquí algunos ejemplos (añadido mío):

Honda S2000 con la frase "R. Asada" en referencia a su creador
©Foto: Tony Szuta (Hot Wheels Wiki)
Nissan Skyline H/T con la frase "Jun" en referencia a su creador
©Foto: Hot Wheels Wiki

Aquí el artículo original (en inglés)
©Fotografías: Coby McLaughlin, Lynn Moore y Marc Levitz.
©Texto: Marc Levitz
©Traducción: Gino Becerra

NOTA: La traducción corrió por mi cuenta, un trabajo de tres días (entre clases y trabajo), de aquí en adelante he tratado de ser lo menos literal en ella, la traducción cuenta con varias reinterpretaciones de algunas frases o términos técnicos para comodidad y familiaridad con el lector hispanohablante. Se ha mantenido la referencia original en inglés para el nombre del Art Center College ya que corresponde al nombre de la institución y no hay traducción exacta. Espero sea de su agrado esta entrevista en que queda de manifiesto la gran pasión que mueve a ambos diseñadores en poner en nuestras manos a uno de nuestros juguetes preferidos. Está demás decir que siento un orgullo de compartir aficiones con ellos ya que también soy diseñador y a mi completo parecer, tienen el trabajo soñado.

Ahora sí, pasemos a la entrevista

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Acompáñennos para una inmersión profunda
en el proceso de diseño de Hot Wheels


Por: Marc Levitz (Petrolicius)

Existen muchos más, pero en este día, planeo revelar al menos uno de los misterios del universo: cómo se hacen los carritos de Hot Wheels. Una vez que salgo del elevador, quedo de pie ante mi propio Machu Picchu —La sede central de Mattel en El Segundo, California—, mis ojos de inmediato caen ante la enorme escultura de “Hot Wheels®” plantada en un jardín cercano. Tengo una especie de cosquilleos en mi estómago, Al ver esta ciudadela de cerca, esta meca de los juguetes, es como estar en las afueras del taller de Papá Noel, solo que es tangible, y me pregunto qué tipo de magia hay en ella.


Minutos antes en el auto, escuché al DJ en la radio hablar del "Día Nacional de Star Wars", pero estaba más concentrado en la tarea que tenía en mano y debido a mi preocupación, fallé en interpretar el mensaje divino de mi niñez pronta a resurgir. Por tanto, al poner mis pies en marcha hacia la rampa que me llevaba a un conjunto de puertas, no estaba listo para lo que había detrás de ellas, aún no imaginaba los múltiples recuerdos de mi juventud prontos a converger. Entonces suena mi teléfono.

Un mensaje de texto, es el fotógrafo diciéndome que lleva retrasado 15 minutos. Soy crónicamente puntual por naturaleza, pero tomo la información como una bendición; ahora tengo tiempo extra para componerme, repasar mi lista de preguntas, revisar mis baterías, revisar, revisar (y revisar de nuevo) que mis lapiceros tengan la suficiente tinta para esta tarea.

Entro en el vestíbulo principal del edificio de la División Handler (hasta hace poco llamado Centro Ruth y Elliot Handler, la pareja de esposos fundadores de Mattel) y paso a experimentar una sobrecarga sensorial. A mi izquierda, a varios pies de distancia, está un ominoso rat rod a tamaño real, con una parrilla en forma de calavera —es el Bone Shaker— uno de los varios "carros de juguete de verdad" comisionados por la compañía, Miro hacia mi derecha y distingo al guardia de seguridad. Dos mundos empiezan a colisionar.


Es un Storm Trooper  imperial. Sentada a su izquierda está Sherry, la recepcionista y guardián oficial de la sede central de Mattel por los últimos 36 años. El mensaje en la radio, la yuxtaposición, todo se aclara; realmente es el Día Nacional de Star Wars, y en este predio de 200,000 pies cuadrados y en este momento, soy un joven Luke Skywalker, buscando respuestas sobre su niñez. El Storm Trooper me observa y me imagino si será parte de un convoy, ¿alguien perdido?, quizá sea fácil escabullirme de él a pesar de la falta de práctica en mis habilidades Jedi, pero veo que está ocupado posando para las fotos de los demás visitantes. ¿Tal vez por el lado de Sherry?, ella es un radar humano, y no creo poder pasarla sin una identificación.

Una vez que me toman una foto y verifican mis documentos, el imperialesco sistema de seguridad escupe un pase de visitante válido por el día de hoy. ¿Mi tarea?, conocer y entrevistar a dos leyendas contemporáneas de Hot Wheels: Jun Imai y Ryu Asada, ambos rebeldes del siglo 21 —y Jedis— por derecho propio. Mi misión es múltiple: Humanizar los juguetes en sí, y revelar todo lo que pueda, en el plazo de una hora, los secretos de la motivación y antecedentes profesionales de los diseñadores, descubrir el espíritu del ethos de Hot Wheels y en simultáneo despojar (y agregar) algo de de la mitología detrás de la gente responsable del juguete para niños número uno del planeta, y quizás de toda la galaxia.


Mis contactos para esta tarea, Candice y Jessica, ambas de la División de Comunicaciones de Marca Global en Mattel, se reunieron conmigo antes de seguirlas hacia el lugar en donde se harían la entrevistas. En el trayecto, recibí instrucciones ejecutivas sobre lo que podía (y no podía) registrar en imágenes (lo siento, la bóveda antigua estaba fuera de alcance), un poco acerca de la historia de la marca Hot Wheels, información en general de Mattel, y un veloz recuento sobre el lugar en donde estábamos (una vieja factoría de piezas de aviación, construida en el año 1954). Estaba claro por cómo hablaban, de que el sentido de orgullo del equipo y el secretismo iban de la mano. Momentos después, luego de casi 180 días de planeamiento, finalmente estaba ante mi primer entrevistado: Jun Imai. Saqué dos grabadoras de audio —una digital y otra análoga portando un micro-cassette de 60 minutos— Al notar esta última, el sonríe y me pregunta si voltearé la cinta más tarde.

"Por supuesto", le respondí, Y entonces empezamos.


Marc Levitz: Empecemos con una presentación tuya.

Jun Imai: Soy Jun Imai y soy Gerente Senior del equipo de diseño de Hot Wheels y encabezo un equipo de creativos formado por diseñadores automotrices, diseñadores gráficos, diseñadores de producto, etc. Básicamente, creamos todos los carritos de Hot Wheels.

ML: Qué Suertudo! ¿Sabías que esto era lo que querías cuando eras niño? ¿podrías decirme acerca de tu primer recuerdo de cuando sabías que estabas en el camino correcto?

JI: Recuerdo que gané un concurso de dibujo en tercer grado y era el dibujo de un monster truck. Amaba los monster trucks de niño así que los dibujaba todo el tiempo y gané el primer lugar. Mis padres lo pegaron en la puerta del refrigerador, y a decir verdad creo que mi madre aun tiene ese dibujo. Desde entonces fui avanzando y continuando con ello, es algo que hacía naturalmente.


ML: ¿Cómo empezaste con esta profesión de tiempo completo y cuáles son tus antecedentes educativos?

JI: He tenido un amor por los juguetes y por los carros toda mi vida, fue algo planeado. He dibujado carros desde que era pequeño, ¿sabes?. Finalmente fui al Art Center College y me especialicé en Diseño Automotriz.

ML: Así que dibujabas y boceteabas en tus notas mientras se suponía que debías estar estudiando, antes de llegar a ser lo que estudiaste, ¿qué pensaban tus amigos sobre ello?

JI: En verdad, veía el dibujo como una fuente de inspiración para ayudar a enfocarme y superar el momento. Y mis padres estaban completamente de acuerdo con ello y era obvio que eso era lo que quería hacer desde el principio, así que me apoyaron de todo corazón.

ML: Eso suena estupendo. Así que... ¿cuándo empiezas a estudiar arte como una disciplina más en serio?

JI: Seguí clases de arte durante el resto de la primaria y cuando entré a la secundaria empecé a colocarme en clases de arte avanzado y mis maestros me apoyaron por completo. Me dejaban dibujar carros en clase en vez de lo que, ya sabes, vidas inmóviles y cosas así. Luego fui a la Escuela Preparatoria en West LA y ahí es donde descubro que podía llevar esta cosa del diseño como carrera. Tuvimos un Profesor Visitante de la Escuela de Arte del Centro de Diseño de Pasadena a través del programa de Diseño de Transporte, el cual duraba tres años. Había un programa de Diseño Automotriz y tuve mucho interés en él, supe entonces que eso era lo que iba a seguir. La Escuela tenía varios ex-alumnos que vinieron y nos mostraron sus portafolios y a lo que se dedicaban, y así es cómo realmente descubrí el Diseño Automotriz. Eso pavimentó el camino que quería seguir. Ese día fue inspiracional en absoluto! Les conté a mis padres lo que había averiguado y hacia dónde quería llegar, estuvieron súper felices con ello.


ML: Avanzando hacia donde estás hoy, discutamos sobre el proceso de diseño de un carrito de Hot Wheels. Desde tu perspectiva, ¿Cómo ha cambiado este proceso a lo largo de los años?

JI: Bueno, en la actualidad no hay diferencias entre cómo eran creados ayer y cómo son creados ahora, porque los diseños de Hot Wheels siempre han empezado con un boceto —que es cómo empezaron allá por 1968—, y así continúa hasta hoy. El proceso sigue la visión inicial del diseñador, sin embargo ha cambiado en una pequeña parte.

ML: ¿Cuántas personas se requieren para diseñar un carrito?

JI: Tenemos un equipo completo de diseño y están compuestos en su mayoría por diseñadores automotrices. Por ejemplo, si hay un carro con licencia en el que estemos trabajando, tomamos ese carro y lo modificamos varias veces de modo tal que la visión inicial del diseñador quede atada a él. O puede ser un diseño completamente original —lo que llamamos un "Hot Wheels Original"— como el Twin Mill, el cual fue diseñado en 1969, o un modelo inspirado en un inodoro (Gotta Go) o una tostadora (Roller Toaster), ¿sabes?. Hay muchas maneras creativas en las que podemos explorar el diseño de vehículos, y cada una tiene su propio proceso.


ML: ¿Cuántos diseñadores conforman el equipo en total?

JI: En el equipo de Diecast somos usualmente unos 17, casi la mitad de ellos son diseñadores gráficos y los demás diseñadores automotrices. Los diseñadores automotrices de nuestro equipo ya vienen con esa experiencia, así que ellos trazan las formas y diseños y estilizan el carro. Los diseñadores gráficos se encargan de los acabados de la pintura y las gráficas. Mucho del proceso aún se hace a mano porque las ideas surgen durante reuniones o fuera del campo, con lo que tengas. Pero definitivamente hemos aceptado lo digital, y luego del trabajo a mano, el resto lo plasmamos en pantalla.

ML: Hazme la ruta del proceso de aprobación de, digamos, este Gotta Go de la línea "Experimotors".


JI: Lo primero es la selección del carro. Pero antes que nada identificamos los grupos de consumo —los perfiles— porque una de las grandes cosas de Hot Wheels es la variedad. Queremos estar seguros de que haya algo para todos. Cubrimos cada categoría, ¿sabes?. Podemos decir, por ejemplo, que el Gotta Go es parte de una línea de carácter, lo que significa que tiene algo que lo hace único, además de que sea capaz de moverse. En este carro, cuando lo ruedas, el asiento salta de arriba hacia abajo. Así que para eso, nos ponemos a pensar: "¿De qué forma podríamos tener esta característica de activación en donde haya un motor agitándose?", también tenemos un tiburón con una boca mordiendo. Así estamos hasta que decimos: "¿Qué tal si hacemos un carrito con un inodoro cuya tapa salte de arriba hacia abajo?", esa es una idea divertida. Así que el diseñador que vino con esa idea, empieza a dibujarla y a hacerla parte de un tema. Una de las cosas que siempre hacemos, incluso si no es una idea automotriz —como el inodoro—, es siempre querer incorporar el diseño y la cultura automotriz en él, así que el resultado aún conserva esa apariencia de un viejo hot rod. Todavía queremos ese aspecto automotriz pero con un toque divertido a la vez.


ML: Luego del tema y aspecto automovilístico ya pauteado, ¿qué es lo que sigue?

JI: Una vez que el diseñador lo dibuja, de inmediato lo pasamos a 3D. Tenemos un equipo de modeladores que trabaja en varios programas para hacerlo. Lo mandamos a modelar aquí y se hace un prototipado rápido y entonces tenemos un modelo impreso en 3D y revisamos todo, su diseño y sus funciones. Usamos el Free Form, un software de modelado orgánico y escultura y también el Alias (de Autodesk). Una vez que está listo, se lo enviamos a nuestros colegas en Asia y pasa a desarrollo, incorporan resistencia de materiales y estándares de desempeño. Ellos básicamente convierten el carrito en cuatro partes, porque todos los carritos de Hot Wheels son de cuatro partes: Tenemos la carrocería, los paneles de las ventanas, el chassis y el interior, se aseguran de que todo venga junto y que cada pieza calce. Nos es enviado de regreso y pasamos por un breve proceso de diseño y aprobación y una vez que el carrito está listo lo firmamos y está listo para producción. Todo el proceso generalmente toma entre nueve o diez meses por carrito.


ML: ¿Cuántas unidades de cada carrito se producen normalmente?

JI: Depende, pero para nuestra línea básica la cual es la número uno en el mundo, usualmente hacemos más de las que se anuncian, nuestras líneas premium, están hechas en cantidades limitadas para el coleccionista más dedicado.

ML: Cambiando de tema, cuando alguien decide que quiere llegar a ser parte del equipo de Hot Wheels, ¿qué cualidades buscan cuando están en el proceso de selección para algún futuro miembro?

JI: Bueno, primero y más que nada, ¡tienen que amar los Hot Wheels!, todos aquí vivimos por Hot Wheels dentro y fuera de estas puertas; somos fanáticos de los carros, ¿sabes?, pero tener la pasión por la marca es más importante que todo lo demás, más que las habilidades en diseño, en ese caso. Por supuesto que tener la habilidad es importante [risas], pero tiene que ir de la mano con esta pasión. Tener ese amor a los carros, a los juguetes y a jugar es también muy importante, así como la habilidad, ya sea en diseño automotriz, o en gráfica, o modas, ahora tenemos diseñadores que hacen todo eso. Algunos de quienes son parte del equipo pueden hacer un día las gráficas y en otro dedicarse de lleno al diseño del carro.


ML: Para un potencial miembro del equipo Hot Wheels, ¿cómo es el proceso de la entrevista? ¿Cómo deberían prepararse para un trabajo en tu mundo? ¿Qué materiales necesitan para impresionarte?

JI: Muchos de los candidatos usan presentaciones digitales hoy en día en vez del Portafolio (físico), pero algunas veces es bueno ver diseñadores que vienen con ese toque de vieja escuela al traer sus portafolios en forma análoga. Creo que sigue siendo divertido y completamente refrescante ver eso. Definitivamente hay ciertas cosas cosas que buscamos dependiendo de qué líneas se estén trabajando. Tenemos muchas líneas distintas que vienen desde los diseños originales en que nos divertimos mucho, replicando vehículos con licencia, o haciendo lo que llamamos los carros con carácter, línea en la que tenemos un enorme espacio de libertad creativa, donde se trata de conocer mucho de estos mundos y crear diseños a su alrededor.

ML: Entonces, haciendo un total de todas esas líneas ¿cuántos carritos de Hot Wheels son lanzados por año?

JI: Por año hacemos alrededor de 1,200 a 1,400 lanzamientos, y en términos de diseño, unos 150 a 200 nuevos carritos. Cada uno toma de 9 a 10 meses en ser completado. Nuestros diseñadores tienen varios carritos a cargo, obviamente, en el equipo de gráfica hay quienes trabajan 10, 20, 30, 40 diseños a la vez, en diseño de vehículos hay quienes trabajan en cinco o seis carritos en simultáneo.

ML: Hablando de diferentes proyectos, uno de los más geniales productos de Hot Wheels en mi opinión es la línea Japan Historics. ¿Me podrías contar qué hay detrás de esa línea?


JI: ¿Conoces la línea Car Culture de nuestra colección premium?. La línea Japan Historics fue la que inspiró todo eso. Varios de nosotros estamos en la escena de los carros clásicos japoneses, incluyéndome. He tenido unos cuantos, y para mi, estos carritos representan mi garage soñado. Soy un gran fan de los Nissan Skyline, tengo una Datsun 510 Wagon, pero el Toyota 2000GT es uno de los autos más bellos jamás hecho. Nadie lo puede discutir. ¿Y el Mazda RX3?, es un rotativo que yo, y al igual que varios, aspiramos a tener. Esos son los autos que quiero tener en mi colección ¿de acuerdo? Así que tengo uno de los cinco en la vida real, y sigo trabajando para tener los otros cuatro [risas].

ML: ¿Así que es justo decir que la línea Japanese Historics fue un proyecto en el que estuviste involucrado emocional y personalmente?

JI: Así es, creo que yo y también los otros diseñadores del equipo somos unos súper apasionados por estos carros, y sabes, no sólo nosotros, sino en el resto del mundo —hay muchísimos seguidores de estos carros ahora— y una de las cosas a las que aspiramos con nuestro producto es llegar a ser "relacionados con la tendencia". Sabemos que hay un enorme interés en los carros clásicos japoneses y europeos. Son áreas en las que antes no estábamos tan enfocados, pero ahora estamos poniendo énfasis en dedicarles una línea de producción completa.

ML: Cuéntame un poco sobre la mentalidad en una semana típica de trabajo en Hot Wheels

JI: En el espacio de Diecast especialmente, porque todos los diseñadores somos muy apasionados, y a la vez conocedores, como personas vivimos y respiramos la cultura automotriz. Así que cuando venimos con estas ideas, estamos seguros de lo que podemos llegar a obtener a través del proceso del diseño y ser realmente fieles al producto. Tenemos mucha confianza en cada uno al hacer que estos diseños cobren vida y se vean muy bien al hacerlos para los fanáticos. Sin embargo, para la semana típica, todo es acerca de planeamiento y exploración. Con la cantidad de carritos que diseñamos —literalmente cientos a la vez— estoy pensando en los cuales tenemos que movernos por asuntos de fechas, también cosas como "Oh, vi este carro el fin de semana", "Oh, no había pensado en este carro antes!, les diré a los chicos así que tendremos que poner esto en una línea en algún lado" tienen mucho de eso, además de lo que ya tenemos en proceso.


En realidad, es organizarse en la semana y tener los proyectos listos, pero divirtiéndose mucho a la vez mientras lo hacemos. Tenemos sets de pistas por doquier, así que todo el tiempo estamos probando todos nuestros modelos en ellas. Una de las grandes cosas de estar aquí es que nuestros carritos están en varias etapas de diseño y desarrollo, así, uno puede estar en la fase de de bosquejo siendo revisado, y otro puede ser un prototipo recién llegado de Asia, así que lo llevamos a la pista grande y nos aseguramos que pueda hacer los giros (loops) y los requerimientos de desempeño que el estándar requiere. O aún mejor, vemos nuestro llegar nuestro producto en la etapa de una muestra final, "en el empaque", y para nosotros es como un trofeo!. Está completamente terminado, listo para salir a las tiendas. Las revisiones de los productos finales son siempre divertidas porque llegan en forma del trabajo duro, de todos esos meses de trabajo duro, finalmente terminados. Los revisamos y nos tomamos un respiro antes de continuar con el que sigue.

ML: ¿Podrías explicar algunos de los obstáculos que encuentras al diseñar un carrito en escala 1/64 vs. uno real? ¿Cómo se ven estos desafíos?


JI: Definitivamente hay muchos desafíos. No es cosa fácil encoger a un carro real. Pienso que hay mucha gente que asume que es lo que hacemos y está bien, porque hay muchas personas que lo hacen así. Lo que quiero decir, es que tenemos diseñadores automotrices en nuestro staff por una razón. Hay una relación, todo es acerca de las relaciones y las proporciones; cómo las ruedas quedan fijas en el carrito, la altura de la suspensión, el llevar esa línea y el asegurarnos que cuando reduzcas el carro a esa escala, esas líneas las tendemos a exagerar un poco para que se vea como un carrito de Hot Wheels ¿verdad?. Definitivamente para nosotros, diseñar para que funcione es un aspecto, pero también el lado de la seguridad es altamente prioritario, porque últimamente los carritos de Hot Wheels son diseñados para niños de 3 años de edad en adelante. El "en adelante" es porque hay un niño en cada uno de nosotros.

ML: ¿Y parte de la práctica de ser un diseñador de carros de juguete es que obtienes los datos y características del carro real y haces los números?

JI: Así es. Obtenemos una gran data de los fabricantes de carros. Para los Hot Wheels, tenemos tamaños de ruedas y dimensiones estandarizadas y queremos estar seguros que funcionen en nuestras pistas, que quepan en nuestros empaques, etc. Cuando pones varios Hot Wheels uno al lado del otro queremos asegurarnos de que se vean como una familia de carritos de Hot Wheels, así que trabajar en base a esos parámetros es definitivamente un desafío: si vas a tomar una VW Bus para encogerla, y a la vez tomas un Tesla Model X y lo encoges de la misma manera, no se verán bien juntos. Así que nuestros diseñadores se aseguran de que los carritos sean encuadrados en base al tamaño de las ruedas y las demás cositas que hacemos en Hot Wheels sobre las cuales no quiero entrar en detalle porque es lo que los hace únicos y nos da una ventaja competitiva.

ML: Desde una perspectiva de diseño, cuando piensas en animales, arquitectura, naturaleza, carreras de autos: ¿cómo y dónde influye todo eso en tus diseños?

JI: Oh, esa es una muy buena pregunta. Creo que todo eso que haz mencionado es lo que nos inspira. Estamos fuertemente inspirados por la moda y la arquitectura, y desde luego, por otros carros. Los animales son grandiosos para eso, una de las cosas que hacemos en Hot Wheels es que además de que diseñamos juguetes, en realidad los diseñamos al igual que si fueran carros reales. Pienso que es inherente a cómo hacemos las cosas porque todos fuimos entrenados para diseñar carros. Incluso cuando diseñamos un carrito, diseñamos también los interiores así como los motores y tenemos esa visión de cómo se vería en la vida real.



Si estuviéramos diseñando uno de estos "Carritos Criatura", nos fijamos en los dinosaurios, o los peces, lo que sea y tomamos esa inspiración para eso, pero siempre interpretándolos al formato del diseño automotriz. Si es algo muy literal o sólo para niños, o si es algo que queremos que sea más sofisticado como lo sería el auto de una compañía, es como si, hey, si como fabricante tomas inspiración de unos tiburones, tu carro no se tiene que ver como un tiburón con ruedas, así que toman lo mínimo y las partes para inspirar su forma final, y es lo mismo que hacemos, pero a nuestra escala.

ML: Hablemos de las colaboraciones por ahora. Cuéntame acerca de haber trabajado con Magnus Walker en la serie Night Burnerz

JI: ¿El asunto de Magnus? En realidad eso vino por nuestro propio interés. Somos fans de él y amamos lo que hace. Lo grandioso que notamos de Magnus es que se ve la pasión que tiene y pone en su arte y lo hace porque le encanta. Está haciendo cosas que muchos no harían en sus propios Porsches, así que vimos eso y fue como, esa es una manera de pensar "a lo Hot Wheels", ¿verdad?.

ML: ¿Por ejemplo?

JI: Creo que es tomar tu carro y modificarlo tal como quieres, a contrapelo, contra las normas, eso realmente resonó en nosotros. Lo que Magnus hace, su personalidad, la manera en que se enfoca en sus carros, la forma en que los modifica y el cómo los maneja. Es una grandiosa forma de ser. Y también el hecho de cómo hace juego con nuestra marca, porque esas son las cosas que también tratamos de inyectar en nuestros proyectos. Así que llegamos a él y se lo hicimos saber: "hey, somos tus fans, sería genial que colabores con nosotros", esto va mano a mano, ¿sabes?. Urban Outlaw y Hot Wheels, qué gran combinación. Ha sido una gran colaboración de trabajo desde entonces.




ML: ¿Cuántos carritos hay en esa línea hasta ahora?

JI: Hemos hecho unos cuántos, En 2017 ya vamos algo de cinco con él y la colaboración continúa. Magnus viene de vez en cuando y soltamos un montón de ideas, luego me llama y dice: "Oye, tengo esta idea, ¿qué te parece?". Es simplemente grandioso porque es un compañerismo que surgió de verdad desde que llegó, trajo sus carros y dijo: "Quiero hacer este, y este, y tengo una idea para este". Desde escoger los colores, las gráficas que quería... quiero decir, estuvo involucrado hasta en escoger las ruedas y llantas que iban a quedar en el carrito, así que fue un proceso colaborativo total. Es muy emocionante en comparación con hacer réplicas de tus propios carros, porque para nosotros, creemos que constituye una historia mucho mejor para él y así tenerlo involucrado.

ML: En los términos de hacer equipo ¿quiénes serían tus tres elecciones soñadas para trabajar en colaboración mutua?, vivas o muertas...

JI: Esa es otra buena pregunta. (Hmmmm), diría Rod Emory de Emory Motorsports. Sería asombroso trabajar con él. Es uno de los que pusieron a los 356 Outlaw en el mapa, ama lo que hace, su atención a los detalles, todas esas cosas. Sería potencialmente grato hacer un proyecto con él. Aquí su nombre siempre sale a flote en todas las conversaciones.

ML: ¿Y algún otro?

JI: Estás haciendo una pregunta súper difícil. Hombre, no puedo creer haberme quedado en blanco en este momento! Usualmente tengo muchas respuestas y mucho qué decir. ¡Oh! ¡ya tengo uno!: Daniel Simon, el autor del libro Cosmic Motors. Es el visionario que nos ha inspirado a todos en términos de diseño. Es realmente inspiracional. Un futurista, ex-diseñador del Grupo Volkswagen (VW). Estuve en VW cuando iba a la Escuela del Centro de Diseño, y recuerdo haber visto su trabajo y quedé muy impresionado. Desde entonces he seguido su trabajo y verás que siempre se mantiene en evolución. Ahora es el Jefe de Diseño en RoboRace. Todo lo que hace, es de una gran calidad en donde crees que sería algo tan sencillo pero a la vez es tan refinado, hermoso y bien ejecutado. Te hace decir "Wow, ¿cómo lo hizo?", me encantaría que colaborara con nosotros en un carrito de Hot Wheels —desde el diseño hasta las gráficas—, no sólo diseñándolo, sino creando realmente este diseño completamente nuevo como una entidad de Hot Wheels, creo que sería un proyecto realmente genial para trabajar con él.

A estas alturas de la conversación, mi grabadora se detiene, y Candice, una de las Ejecutivas de Comunicaciones Global, me hace recordar que Jun ya va tarde para una reunión en la que es requerido. Estábamos cerca de terminar nuestra entrevista, así que volteo la cinta, y Jun se levanta para irse, veo a alguien más junto a ella. Es Ryu Asada, quien al oír mi última pregunta, estrecha mi mano y se adelanta a responder...

Ryu Asada: ¿Quién más? Si pudiera regresar en el tiempo, diría Ayrton Senna. Sería mi primera elección para una colaboración.

Jun Imai: [Volteando al irse] Sí! Él encarna a nuestra marca, es el corredor que todos hubieran querido ser. Es tan competitivo y el sólo... todas las cosas que dijo, como: "Si vas conservando tu distancia, entonces no estás compitiendo", era un genio, ¿verdad?. Era "Todo o nada", y nos gusta eso. Somos super-competitivos, estamos para ser los número uno...

Momentos después, Jun se marcha y centro mi atención hacia Ryu, feliz de hacer mi trabajo más fácil. Candice nos sugiere continuar en un salón de conferencias cercano que ha habilitado y la seguimos.


ML: Ryu, hablemos un poco sobre quién eres, cómo terminaste trabajando como diseñador en Hot Wheels y qué es lo que haces.

RA: Soy Ryu Asada y crecí en Osaka, Japón. Soy el Diseñador en Jefe de Proyecto para la línea básica de Hot Wheels, la cual es el pan y la mantequilla del equipo de Diecast de Hot Wheels, el cual es bastante grande. Pronto cumpliré 39 pero por dentro sigo siendo un chiquillo de 14 y así me mantengo desde que nací. Siempre he sido un chico de carros. Un tipo de carros. Siempre he dibujados carros, he jugado con carritos de juguete, he leído revistas de carros, he construido modelos para armar —todo lo que he hecho, ha sido referente a carros—. Cuando tenía algo de tres años salía y decía la marca de los carros que veía en la calle. Mis papás me dijeron que era capaz de decirles la marca y modelo de cualquier carro.

ML: ¿Tus padres jugaron un rol positivo una vez que se manifestó tu interés en los carros?

RA: Así es, por supuesto, en ese entonces no teníamos el internet, así que lo único que hacía era jugar con carritos, juguetes de física, kits para armar. No dejaba de hacer cosas relacionadas a los carros en la primaria allá en Osaka, en general y a menudo no ves a otros tipos interesados en carros, así que siempre sentí que estaba dentro de una super minoría y esa sensación de que finalmente iba a ceder a las presiones de grupo de que en el futuro no fuera capaz de dedicarme a los carros. La gente me decía: "Oh, deberías trabajar en esta oficina o en algo de negocios, marketing o algo, como los demás". Pero yo no quería ser "como los demás", Y recordé que mi padre, quien es Profesor de Robótica en la Universidad de Osaka —Es más que un ingeniero, yo no—, recuerdo que un día me dijo que muchas personas quienes querían ser profesores, al final no terminaban siendo lo que querían ser. Lo que él hizo fue seguir haciendo lo que amaba de todos modos, y terminó siendo un profesor a través de su dedicación y eso me pareció genial. Así que tomé al pie de la letra sus palabras y nunca dejé de pensar en carros. Para ese entonces era un adolescente, mis niveles de dibujo mejoraron y dibujaba carros todo el tiempo, jugando con ellos y armando modelos a escala.


ML: Aparte de tu talento natural y tu interés en los carros, ¿cómo desarrollaste tu nivel de habilidad?

RA: Habían normas muy estrictas en clase por ese entonces. Si te quedabas dormido, los profesores te atrapaban enseguida, así que mi temor era que me descubrieran dibujando. Así que dibujaba en el recreo o ya en casa porque quería asegurarme de tener el tiempo necesario para dibujar bien, y a mis 12 o 13 años, no había internet, así que no había manera de compartir mis dibujos ante un público amplio con facilidad, así que empecé a enviar mis dibujos de carros a revistas de carros japonesas. Por ejemplo, muchos saben que soy fan de Honda, así que dibujaba a los CRX y a los Prelude con acabados fotorrealistas. No eran tan creativas, pero también replicaba las fotos en mi dibujo cuando era adolescente y obtenía créditos en las revistas por mi trabajo, lo cual era realmente satisfactorio. Así que solía hacer eso y también armaba modelos a escala para desarrollar mis habilidades.

ML: ¿Qué aprendiste de los modelos para armar?

RA: Aprendí mucho sobre las superficies de los carros, ¿sabes?. Quizás crees que algo es una superficie plana pero en realidad tiene una ligera y sutil curva, por ejemplo, cosas como esa. Aprendes en realidad tocando la superficie en físico en vez de lo que es ahora con herramientas digitales asistidas por computadora, ahora se diseña mucho en pantalla en vez de hacerlo con esa sensación en la punta de tus dedos. Después de los modelos para armar, obtuve una natural comprensión acerca de las formas y las proporciones de los carros.

ML: Aquellas escapadas creativas para ti por seguro te prepararon mejor para lo que haces ahora, pero... ¿cómo te preparaste académicamente para tu carrera?


RA: Cuando estuve en la preparatoria supe que quería ir a la Escuela de Diseño Automotriz, así que les dije a mis padres que quería estudiar Diseño de Transporte, y mi padre, siendo el tipo "profesor-ingeniero", me dijo: "Ok, podrás diseñar carros, pero primero tienes que aprender su interior, así que haz algo de ingeniería". Así que por eso decidí graduarme en Física en la Universidad de Oregon, era bastante bueno en las clases de Física en la escuela secundaria. Por supuesto, no tenía nada en contra de la física, así que mi primer año en Oregon lo hice muy bien. El segundo año lo hice bien. El tercer año, fue horrible. Era cada vez más difícil, pero terminé la escuela de todos modos. Así que le dije a mi padre: "Papá, terminé Física, ¿ya puedo ir a estudiar a la Escuela de Diseño?, y me dijo: "Seguro, ya estás por tu propia cuenta", así que fue interesante llegar aquí, a la vez conocí a la que es ahora mi esposa durante esa época, así que supongo que es lo que estaba destinado a ser!

ML: Hasta ese punto ya tenías tu grado en Física y las puertas abiertas, ¿cuál fue tu trayectoria después de eso?

RA: Luego de eso, un amigo me contó que la mejor Escuela de Diseño estaba en Pasadena, California, (la Art Center College), nunca había oído de ella. Además no tenía una trayectoria formal en Arte, así que tuve que preparar un Portafolio lo más rápido posible, con el papel y lápices de colores más baratos que pude encontrar. Hice algunos dibujos, los junté en mi portafolio y los envié. De alguna manera, me aceptaron, pero no pasé el examen de Inglés, así que tuve que volver a tomar clases de Inglés primero! [risas]. Eventualmente, pasé las pruebas de Ingles y me mudé por primera vez a California para empezar ahí y finalmente empezar a aprender acerca del Diseño Automotriz con orientación real.

ML: ¿Cómo te sentiste al llegar al Art Center College?

RA: Lo divertido fue que ahí habían muchas personas como yo. Amantes de los carros y los juguetes, y pensé: "Wow, nunca había estado en un lugar como este donde varias personas comparten los mismos intereses y pasiones", así que me sentí en casa de inmediato. En una sola clase éramos unos 10 —10 versiones de mí mismo en ese salón— así que hablábamos de carros todo el tiempo y por supuesto que compartíamos la misma pasión por el diseño automotriz. Fue grandioso pasar cuatro años ahí estudiando carros. Fue entonces hora de tener un trabajo de verdad. Justo para ese entonces los chicos de Hot Wheels estaban buscando añadir a su equipo a algunos diseñadores de "carros reales", no diseñadores de juguetes, sino diseñadores industriales que supieran de carros.

ML: Como ellos lo estuvieron haciendo desde los 60´s


RA: Exactamente! todos nosotros, si ves al actual equipo de diseñadores de Hot Wheels, todos tenemos la experiencia del diseño de transporte. Algunos vienen del mundo del diseño de carros reales y de los estudios de manufactura. Me refiero a que todos somos diseñadores de juguetes, pero somos unos enormes entusiastas de los carros y los adoramos. Fue una hora afortunada en la que Hot Wheels estuvo buscando diseñadores cuando me gradué, y cuando fui aceptado en Mattel. Desde entonces, he estado trabajando en el mejor lugar del planeta creando estos carritos que todos llamamos Hot Wheels!

ML: Se ve que tu inclinación es hacia interpretaciones exactas de los carros japoneses más populares, ¿cuál fue el primer carrito que diseñaste para Hot Wheels?

RA: El primero fue el Honda S2000, porque estuvo basado en mi carro. Compré el S2000 allá por el 2008, y luego decidimos hacer el S2000 para la línea básica. Mi S2000 no tiene el mismo kit de carrocería, ni el techo duro, ni el alerón posterior, pero algún día si llego a tener el dinero haré mi propia réplica a tamaño real. Sin embargo, está inspirado en mi carro.


Pero con el NSX —la versión de Hot Wheels— hicimos lo contrario. Primero creamos la versión Hot Wheels del NSX y eventualmente eso me motivó a comprar el real, el cual estuvo en mis sueños desde que fue lanzado en 1990. Ese carro es casi como un tesoro nacional, soñaba con él, pero estaba tan fuera de mi alcance, al igual que un unicornio. Pero, después de hacer la versión en escala 1/64, me dije a mi mismo que la vida es corta y compré uno, así que apreté el gatillo y me comprometí a encontrarlo, empecé a buscar en internet todas las noches. Para mi suerte encontré uno cerca, así que pude hacerle un test drive, y antes de darme cuenta, ya lo había comprado!


ML: Hablando de otros carros japoneses, he oído que tuviste tres Subaru SVX...
RA: Bueno, yo siempre he amado a Honda, pero quería manejar algo que nadie más tuviera, y que se viera atractivo. Entonces un día vi en la calle el Subaru SVX y algo chasqueó en mi de inmediato. "Eso es! tengo que tener este auto!" es bello, es raro y manejarlo me hace sentir especial [risas]. No es un Honda, pero me encanta. Es único y me representa de cierta manera. Ahora solo tengo uno, pero cuando tuve tres, en cierto momento la gente me preguntaba si estaba haciendo un Show de carros por mi cuenta y les dije "Sí, lo estoy haciendo!"

ML: Volviendo al tipo de trabajo que haces en Mattel, ¿qué tipo de habilidades, mentalidad y recursos dirías que necesita un diseñador de Hot Wheels?

RA: Definitivamente, saber de carros, también entender las tendencias, no sólo carros históricos, pero es muy importante ver qué es lo que hay afuera. Necesitamos la habilidad de ver a la marca hacia el futuro, también habilidades en dibujo y Photoshop, saber usar software de 3D —lo cual ya es un estándar— porque tienes que armar rápidamente los carritos en la computadora. Afortunadamente aquí tenemos impresoras 3D, así que una vez que el modelo ha sido creado en pantalla, lo enviamos a la máquina y en tres o cuatro horas ya lo tenemos en nuestras manos. Eso fue un punto de inflexión en Mattel, porque antes de eso, teníamos que enviarlo a alguien de fuera para que haga el modelo a mano y luego nos lo enviaba de regreso. Todo ese proceso tomaba algo de un mes, pero hoy, con los programas y la impresora 3D, lo podemos hacer en unos días lo cual es asombroso.


Es un gran salto porque nos da más flexibilidad en el diseño; Puedes arreglar algo que no te gusta hasta que estés contento con él, todo muy rápidamente. Aparte del conocimiento técnico, sin embargo, debes tener tu propio estilo y ser único porque eso es lo que buscamos. Hay miles de buenos dibujantes y diseñadores allá afuera, pero tienes que destacar y distinguirte por ser distinto (en una buena manera, por supuesto!)

ML: Parece que para destacar aquí tienes que inspirarte en todo tipo de áreas, y antes, tú y Jun mencionaron a Ayrton Senna como alguien que te inspiró. ¿Qué es lo que te mueve tanto con respecto a él?

RA: Siempre fue un héroe para mi. Tenía coraje, y además, yo siempre he sido un fan de Honda! Veía las carreras de la Fórmula 1 a fines de los 80, y a comienzos de los 90 es cuando las veía mucho más porque era un gran fanático de Honda y de Senna, o sea, ¿quién no ama a Ayrton Senna?. Es una leyenda, casi como un dios y vencía a todos. Las carreras las pasaban en la tele cuando tenía pruebas o estaba en exámenes finales, así que las grababa y las veía después, pero siempre adelantaba la cinta para ver a Senna después de mis exámenes. Pero cuando ocurrió esa desgracia [Senna sufrió un accidente fatal el 1 de Mayo de 1994 en el circuito de Imola –San Marino, Italia–], fue cuando dejé de ver la Fórmula 1. Así es cómo lo amaba. Sin él, simplemente no iba a ser lo mismo. La Fórmula 1 fue grande cuando crecí en Japón, y hasta hoy, Suzuka es mi circuito favorito, solíamos ir al circuito con mi familia porque estaba cerca a su parque temático. Soichiro Honda, cuando mandó a construir el circuito, no se olvidó de las familias, ni de los niños ni de las esposas quienes iban con sus esposos o parejas a ver las carreras, así que construyó el parque temático para que esos niños también se diviertan y no sólo sus padres. Cuando era niño solía ir a manejar los go-karts del circuito de Suzuka cuando no eran días de carrera. Y ahora, cada vez que vuelvo a Japón, incluso ahora mismo, siempre quiero ir ahí a divertirme. Puedes correr en una parte del circuito con los go-karts por mas o menos siete dólares, así que es un buen trato, es realmente un gran sitio para estar.


ML: Obviamente, Hot Wheels ha hecho muchos carritos, incluso algunos con inspiración en la F1, uno de mis favoritos es justo uno de los antiguos, el Lickety Six, inspirado en el Tyrrell P34 (el de seis ruedas). Como diseñador de carros, ¿cómo haces un carrito así de distinto y a la vez tratas de mantener su exactitud histórica? ¿Cómo vuelcas lo tuyo en un carrito así?

RA: Los carritos como ese son como las réplicas, así que echamos un vistazo a lo real, muchas fotos, y tomamos la idea y la esencia del carro real primero, y lo pasamos hacia "el lado Hot Wheels". Si simplemente lo tomas y lo reduces a la escala 1/64, mucho de la sensación del carro real se pierde. Mucho de lo que hacemos es exacto, pero un carrito como ese, si lo ves en la mesa a tamaño 3 pulgadas, a veces no queda bien. Ahí es donde entramos a tallar.

ML: ¿Así que eso es lo que quieres decir con hacerlo por ti mismo?

RA: Lo llamamos el "sabor" o "la esencia Hot Wheels", así que volvemos al diseño y le añadimos algunos guardafangos anchados, por ejemplo, u otros detalles exagerados y lo hacemos verse bien en términos de su Aura. Quizá no sea tan preciso, pero la sensación del carro "real" está ahí porque enfatizamos esos detalles y permanecen a pesar del tamaño pequeño en el que queda. Además cuando hacemos las réplicas del carro "real", reducimos su distancia con respecto al suelo, lo más cercano a un concept car, el cual es más agresivo que la versión de producción.

ML: Hablando de carros reales vs. miniaturas, ¿cómo diseñar y prepararse para los modelos de Hot Wheels de los próximos años?

RA: Bueno, la época más fuerte es en Agosto, en la cual nos preparamos para la línea del año siguiente. Así que usualmente tenemos unos 50 modelos completamente nuevos y es mi responsabilidad escoger los que saldrán para ese entonces.En total son 50 moldes nuevos, más 200 en tres distintos esquemas gráficos.


Además, estoy a cargo de seleccionar los carritos para los Five Packs. Tenemos algo de 2,000 carritos en la biblioteca de Hot Wheels, así que reviso la lista y escojo los carros más apropiados para las "mini-colecciones". En esas "mini colecciones" están las Muscle Car, Race Team, Factory Fresh, Night Burnerz y puedo seguir nombrándolas. Todo eso pasa entre Agosto y Septiembre. Así que junto con Jun y otros chicos nos reunimos y miramos esta gran imagen de los carritos a ser lanzados, y si vemos, por ejemplo, que hay muchos carros japoneses, o que no hay suficientes muscle cars, nos aseguramos que haya una suficiente variedad y mezcla.


Sentada a través de mí, escuchando cuidadosamente nuestra conversación, Candice entra en acción con más estadísticas sobre la producción de Hot Wheels y digo "vamos a dar crédito donde debe darse".

Candice Jacobson: Hay una ventana de 18 meses desde que un coche es seleccionado para producción. Cuando consigues un Case Pack de Hot Wheels en Walmart, K-mart o en otra parte, podría haber dos Teslas, tres BMWs, un Batimóvil, un carrito tiburón, un carrito de Magnus Walker, y un Porsche —hay una tonelada de selección en uno de esos paquetes más grandes.

ML: Sin duda suena como un montón de pensamiento para un solo paquete. Gracias por la aclaración. Ryu, de nuevo contigo por un minuto. Cuando estás diseñando un carrito nuevo, o simplemente pensando en qué hacer a continuación, ¿qué te motiva?

RA: Creo que los diseñadores, inherentemente, son gente visual. A dondequiera que miramos, automáticamente piensas en la curva de color o algo que puedas incorporar a un carro. Para mi, la inspiración viene por el lado del automovilismo deportivo, ver las carreras, el sonido que hacen los carros de la F1 o Rally, eso me motiva y me hace dibujar carros, carros geniales, en vez de, digamos, escuchar Jazz, lo que en términos de diseño automotriz no me inspira mucho. Son cosas como esa, simplemente oír el sonido de un motor, especialmente de los carros de carrera antiguos, ¿sabes?. Esa es realmente una buena motivación e inspiración para dibujar un carro, así que no es sólo visual. También la moda, como en Nike por ejemplo. He oído que muchos de sus diseñadores son también entusiastas de los carros, o que tienen una formación en Diseño Automotriz. Así que también veo algunas similitudes con ellos. Quizá cuando diseñan zapatillas, cogen inspiración de los carros y nosotros a veces nos inspiramos en las zapatillas, lo cual tiene sentido de todas maneras porque todo es acerca de los deportes, lo enérgico, ¿sabes?. Necesitamos asegurarnos que los carritos que hacemos se vean enérgicos incluso cuando están inmóviles.

ML: Pregunta final: ¿Dónde encuentras el mayor placer cuando diseñas un carrito de Hot Wheels?

RA: Para mi, en los Hot Wheels Originals, Es donde podemos dar rienda suelta a toda nuestra creatividad: cuando quieres hacer algo realmente loco, algo fuera de este mundo, o simplemente un carrito de apariencia súper veloz que quizá nunca exista en la vida real, ahí es hacia donde vamos con los Hot Wheels Originals, Es donde los diseñadores pueden hacer todas esas cosas locas. Simplemente nos divertimos con ellos. Después de todo, ¿ese no es el objetivo de cualquier juguete?

Y con esa pregunta final, apago mi grabadora, satisfecho con que mi misión ha sido cumplida. La fundición para hacer este lugar encantado en el que estado por buena parte de la mañana está hecha de sueños e ideas tan vastas como la misma galaxia. Habiendo presenciado la aplicación de persistencia, ciencia y visión sólo me lleva a más preguntas, pero como he aprendido hoy, algunas cosas hay que dejarlas a la imaginación.


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